Erstelle dein eigenes Multiplayer-Spiel
in Unreal Engine 5 von Grund auf!
Warum dieser Kurs? Weil es komplett anders ist!
Das hier ist kein „Mach es einfach so“ Kurs.
Es ist ein Kurs nach dem Prinzip: „Mach es und verstehe genau warum!“
Du verfolgst nicht nur jeden einzelnen Schritt der Entwicklung, du verstehst auch jede Entscheidung, jedes System und wie alles sinnvoll zusammenhängt.
Was diesen Kurs wirklich besonders macht, ist der hohe Detailgrad und die absolute Klarheit.
Es ist einer der umfangreichsten Unreal Engine Kurse, die es aktuell gibt, von den Grundlagen bis hin zu professionellen Systemen, inklusive Refactoring und sauberer Architektur.
Du kopierst nicht einfach nur Features.
Du lernst, wie man sie durchdacht gestaltet, umsetzt und weiterentwickelt – wie ein echter Entwickler.
Du baust nicht nur ein Spiel, du verstehst was & warum du es tust.
Genau das unterscheidet diesen Kurs von allen anderen.
Deutsch & Englisch
Der Kurs ist vollständig auf Englisch und Deutsch synchronisiert.
Die deutschen Lektionen werden Schritt für Schritt nachgereicht, den aktuellen Stand der Übersetzung und Audio-Synchronisierung findest du auf dem Discord-Server
Untertitel: English, Polish (Polski), German (Deutsch), Chinese (中文 - Hong Kong), Spanish (Español), Portuguese (Português - Portugal)
Ersten Features

Motion Matching
Das Motion Matching System ermöglicht ein reaktionsschnelles, flüssiges Charakterbewegungsverhalten, indem Animationen dynamisch basierend auf Echtzeit-Spielereingaben und Bewegungsdaten ausgewählt werden, vollständig optimiert für Multiplayer-Umgebungen.

Inventar System
Das Inventar System ist eine multiplayerfähige, vollständig auf Blueprints basierende Lösung zum Sammeln, Stapeln, Übertragen und Verwalten von Items inklusive dynamischer Benutzeroberfläche und vollständiger Replikationsunterstützung.

Gameplay Kamera
Das Gameplay-Kamerasystem bietet eine flüssige First & Third-Person Kamera mit dynamischem Zoom, Schulterwechsel und Kollisionserkennung für ein reaktionsschnelles und immersives Spielerlebnis in Multiplayer-Szenarien.

Hochwertige Assets
Du erhältst Zugang zu hochwertigen, frei verwendbaren Assets, die speziell für dein Spiel aufbereitet wurden.
Dazu gehören Werkzeuge und Waffen wie eine Steinaxt, Eisenaxt, Spitzhacken, Speer, Bogen und vieles mehr.
Alle Assets sind für den direkten Einsatz in deinen eigenen Projekten optimiert und lassen sich nahtlos in das Inventar-, Hotbar- und Ausrüstungssystem integrieren, ideal für schnelles Prototyping oder den Aufbau eines vollständigen, immersiven Spielerlebnisses.

Modulare UI Power
Wiederverwendbar, Flexibel
Lerne, wie du ein vollständig modulares UI-System mit dem Common UI Framework erstellst.
Gestalte anpassbare Panels, responsive Layouts und wiederverwendbare Widget-Komponenten, die sich flexibel an jedes Design anpassen.
Implementiere ein zentrales Stylesystem zur globalen Steuerung von Schriftarten, Textfarben und Layoutverhalten für maximale kreative Freiheit.
Der Kurs enthält maßgeschneiderte Widgets für saubere Integration, schnelle Iteration und volle Kontrolle über das User Interface deines Spiels.

Hotbar / Ausrüstungssystem
Das Hotbar- und Ausrüstungssystem kombiniert reaktionsschnelles Gameplay mit intuitivem Design.
Spieler können Items sofort über Scroll-Navigation oder Hotkeys auswählen, wobei visuelles Feedback den aktuell gewählten Slot hervorhebt.
Das System unterstützt ein nahtloses Ausrüsten und Ablegen von Waffen oder Werkzeugen – gesteuert durch eine vollständig replizierte Equipment-Komponente, die für eine exakte Multiplayer-Synchronisation sorgt.
Die Equipment-Komponente übernimmt die Item-Validierung, das Anheften der Ausrüstung sowie die Zustandsverfolgung, einschließlich der Information, ob ein Item aktuell ausgerüstet ist oder nicht. Sie ist direkt mit dem Hotbar- und Inventarsystem verbunden und ermöglicht ein automatisches Ausrüsten beim Slotwechsel, wobei Client und Server stets synchron bleiben.
Von der Slot-Interaktion bis hin zu visuellem Feedback bietet dieses System eine flüssige, netzwerkfähige Grundlage für jedes Survival- oder Action-orientierte Spiel.
Aktuell bietet der Kurs bereits über 150 detaillierte Lectures
mit mehr als 35 Stunden und Schritt-für-Schritt-Inhalten.
Neue Inhalte kommen regelmäßig hinzu!

Sauber - Strukturiert - Kommentiert
Hast du genug von unübersichtlichen Spaghetti-Blueprints und dem ständigen Rätselraten, was einzelne Nodes eigentlich tun?
In diesem Kurs sind alle Blueprints sauber strukturiert, professionell organisiert und vollständig kommentiert, damit du jederzeit genau verstehst, was passiert und warum.
Kein Chaos. Kein Durcheinander. Nur klare, produktionsreife Logik, die dir hilft, schneller zu lernen und besser zu entwickeln.
Egal, ob du gerade anfängst oder deine Skills aufs nächste Level bringen willst, so sieht professionelle Spieleentwicklung wirklich aus.
100% Blueprint Only!
Dieser Kurs wurde speziell für Einsteiger entwickelt und führt dich Schritt für Schritt durch jedes System mit klaren Erklärungen zu jeder Blueprint-Node, jedem Interface und jeder Funktion.
Nichts wird übersprungen, jede Aktion wird durch eine nachvollziehbare Begründung gestützt, damit du nicht nur mitarbeitest, sondern wirklich verstehst, wie und warum jedes Feature funktioniert.
Egal, ob du gerade erst anfängst oder deine Unreal Engine Skills auf das nächste Level bringen willst, dieser Kurs bietet dir ein strukturiertes und tiefgehendes Lernerlebnis, das für alle Erfahrungsstufen geeignet ist.

Gameplay Ability System
Blueprint Only & Vollständig Modular
Dieser Kurs enthält ein maßgeschneidertes Gameplay Ability System, das sich an Unreal's GAS (Gameplay Ability System) orientiert, aber vollständig in Blueprints umgesetzt ist.
Es nutzt Gameplay Tags, Gameplay Effects und Ability Components, um zentrale Attribute wie Leben, Hunger, Durst, Sauerstoff und Traglast dynamisch zu verwalten.
Die Benutzeroberfläche reagiert in Echtzeit auf Veränderungen, die durch Effekte, Fähigkeiten oder zustandsbasierte Logik ausgelöst werden inklusive dynamischer Zustände wie Status.Water.Thirsty oder Status.Health.Low.
Alle Systeme sind klar voneinander getrennt, vollständig kommentiert und für Multiplayer optimiert und bieten dir damit eine professionelle Grundlage für Survival-Mechaniken, zustandsbasierte Logik, reaktive UIs und vieles mehr!
Was Kursteilnehmer über den Kurs sagen

Warum nutze ich AI Voiceover
Leider ist meine persönliche Stimme nicht optimal geeignet, um den Kursinhalt klar und verständlich zu vermitteln, besonders da ich kein Muttersprachler bin und aus Deutschland komme.
Um sicherzustellen, dass du alles gut hören und verstehen kannst, verwende ich AI Voiceover. So kann ich dir die Inhalte mit einer deutlichen Aussprache und klaren Betonung präsentieren. Du kannst dir hier ein Beispiel anhören: Vorscha der Lektion
Wurde der Kursinhalt mit AI erstellt?
Ein klares NEIN! Der gesamte Kursinhalt wurde komplett von mir selbst entwickelt. Alle Videos, Texte und Konzepte sind mein eigenes Werk. Ich nehme die Videos auf, schneide sie, schreibe die Texte und lasse diese dann ins Englische übersetzen und von AI sprechen.
Mein Ziel ist es, dir gut formulierte und klar verständliche Erklärungen zu bieten, damit jeder den Inhalt problemlos aufnehmen kann. Nichts ist schlimmer, als Informationen zu erhalten, die schwer verständlich sind, weil die Aussprache unklar ist.
Support und Hilfe auf Discord
Auf meinem Discord wirst du das Gegenteil erleben. Ich biete erstklassigen Support! Wenn du auf Schwierigkeiten stößt, mache einfach einen Post im Discord und teile mir den GitHub-Link per DM mit, und ich werde dir helfen, die Probleme schnell zu lösen. Mein Ziel ist es, dir die bestmögliche Unterstützung zu bieten, damit du ohne Hürden lernen kannst.
Wenn du nach dem Kauf nicht überzeugt bist, brauchst du dir keine Sorgen machen! Du hast 15 Tage Zeit, um eine vollständige Rückerstattung anzufordern. Ich möchte sicherstellen, dass du vollkommen zufrieden mit deinem Kauf bist, und wenn der Kurs nicht deinen Erwartungen entspricht, kannst du dein Geld ohne Wenn und Aber zurückbekommen.
Kursvorschau
- Chapter 2 Preview – Full Movement System and Optional Jump Ahead (8:03)
- Lecture 03 - Setting up the basic Animation Blueprint (19:24)
- Lecture 04 - ABP Trajectory Pose Search Updates (17:19)
- Lecture 05 - ABP Character States Updates (30:47)
- Lecture 06 - ABP Essential Values Updates (9:58)
- Lecture 07 - Setting up Motion Matching Node Part #1 (15:40)
- Lecture 08 - Setting up Motion Matching Node Part #2 (13:26)
- Lecture 09 - Create Motion Matching Pose Search Schemas (9:30)
- Lecture 10 - Creating the First Pose Search Database and Cleaning Up the Project (7:38)
- Lecture 11 - Setting up Chooser Table (6:30)
- Lecture 12 - Adding Walking Animations (12:37)
- Lecture 13 - Adding Running Animations (7:55)
- Lecture 14 - Setting up Event Possessed (7:27)
- Lecture 15 - Setting up Enhanced Input Walk/Sprint (10:19)
- Lecture 16 - Character Movement Calculations (Pre CMC Tick) (22:12)
- Lecture 17 - Setting up Sprint (8:35)
- Lecture 18 - Character Rotation Logic (Pre CMC Tick) (6:35)
- Lecture 19 - Setting up Crouch (22:54)
- Lecture 20 - Setting Up Jump Functionality – Part 1 (CBP/ABP) (9:42)
- Lecture 21 - Setting Up Jump Functionality – Part 2 (Animation Setup) (12:45)
- Lecture 22 - Setting Up Jump Functionality – Part 3 (Chooser Table) (8:17)
- Lecture 23 - Deceleration & Friction (6:41)
- Lecture 24 - Animation Modifiers (8:23)
- Lecture 25 - Orientation Warping Modifier (7:28)
- Fix Collection Chapter 2 – Updates and Critical Corrections (3:56)
- Chapter 2 – Project Files Download (Ready to Start Chapter 3)
- Lecture 26 - Implementing the PlayerController in the Character Blueprint (8:55)
- Lecture 27 - Implementing the PlayerController Logic in the Controller Blueprint (19:13)
- Lecture 28 - Setting up ThirdPerson GamePlay Camera (12:15)
- Lecture 29 - Adjusting Camera Offset When Crouching (12:31)
- Lecture 30 - Adding Input Mapping Context for Camera Control (3:48)
- Lecture 31 - Camera Aiming (7:45)
- Lecture 32 - Implementing Toggle Between First and Third Person View (11:14)
- Lecture 33 - Adjusting Camera Collision and Renaming Elements for Clarity (4:43)
- Lecture 34 - Setting Up Item DataAssets & Inventory Component (39:24)
- Lecture 35 - Adding Resource Items and Configuring Asset Loading (17:56)
- Lecture 36 - Adding Items to the Inventory and Testing Replication (51:40)
- Lecture 37 - Setting Up the UIManager and Input Handling for In-Game Menu (63:48)
- Lecture 38 - Import UI Material Lab (6:19)
- Lecture 39 - Creating Reusable TextBlock Widgets & Text Styles (66:28)
- Lecture 40 - Creating a UI Panel Material and Its Instances (22:25)
- Lecture 41 - Building a Modular UI Panel System (31:30)
- Lecture 42 – Creating a Styled and Scrollable UI Widget (11:25)
- Lecture 43 - Building Material Instances for Inventory Slot UI (24:01)
- Lecture 44 – Building the Inventory Slot Master Widget Part 1 (Designer) (15:40)
- Lecture 45 – Building the Inventory Slot Master Widget Part 2 (Blueprint) (27:20)
- Lecture 46 - Building the Inventory Slot Master Widget Part 3 (Blueprint) (14:32)
- Lecture 47 – Creating the Reusable Inventory Panel UI (5:40)
- Lecture 48 – Setting Up the Player Inventory and Slot Grid System (24:33)
- Lecture 49 – Player Inventory Integration and Menu Setup (15:32)
- Lecture 50 – Fixing Replication Timing and Debugging Invalid References (14:02)
- Lecture 51 – Runtime UI Design Adjustments Using Material Instances (3:45)
- Lecture 52 – Implementing Item Stacking in the Inventory (23:13)
- Lecture 53 - Inventory Drag & Drop – Part 1 (Visual Setup and Operation) (12:04)
- Lecture 54 - Inventory Drag & Drop – Part 2 (Slot Hover Animation) (10:06)
- Lecture 55 – Inventory Drag & Drop – Part 3 (Stack and Move Items Between Slots) (40:38)
- Lecture 56 – GameInstance Setup and Text Style Fix via Global UI Manager (25:15)
- Lecture 57 – Implementing Slot Swapping (3:50)
- Lecture 58 – Building the Inventory Weight System (17:34)
- Lecture 59 – Restricting Inventory Items with Allowed Types (9:38)
- Lecture 60 – Inventory Sorting System Part 1 (String-Based Sort Selection) (14:10)
- Lecture 61 – Inventory Sorting System Part 2 (Numeric Sorting & Execution Logic) (22:50)
- Lecture 62 – Inventory Sorting System Part 3 (Widget Integration & Runtime Setup) (15:45)
- Lecture 63 – Subtracting Items from Inventory (12:07)
- Lecture 64 – Creating the Blur Background for the In-Game UI (12:47)
- Lecture 65 – Setting Up the Tab Navigation System for the Ingame Menu (26:51)
- Lecture 66 – Building the Item Pickup Notification Widget (14:55)
- Lecture 67 – Integrating the Item Pickup Notification into the HUD (12:28)
- Lecture 68 - Refactoring Text Style Handling – Centralized ApplyStyle Function (7:09)
- Lecture 69 – Expand Numeric Widget with Rounding, Units, and Text Style Controls (10:38)
- Lecture 70 – Building a Flexible Tooltip for Item Slots (Designer) (13:52)
- Lecture 71 – Building a Flexible Tooltip for Item Slots (Blueprint Logic) (13:37)
- Lecture 72 – Inventory Bug Fixes, Asset Redirection Management & Cleanup (12:29)
- Lecture 73 – Building the Hotbar Component and Input Handling (26:13)
- Lecture 74 - Building the Hotbar Widget (10:26)
- Lecture 75 – Highlighting Selected Hotbar Slots with Visual Feedback (9:40)
- Lecture 76 - Scrolling Through Hotbar with Mouse Input (11:50)
- Lecture 77 – Hotbar Auto-Equip on Slot Change (Client & Server Sync) (5:38)
- Lecture 78 - Building the Item Data Component for Spawned Items (15:54)
- Lecture 79 – Setting Up the Base Actor for Equippable Items (Full Replication Settings Explained) (10:26)
- Lecture 80 – Setting Up the Base Actor for Equippable Items (Blueprint Logic) (5:39)
- Lecture 81 – Building the Character Equipment Component - Part 1 (28:36)
- Lecture 82 – Finalizing the Equipment Component and Hotbar Integration - Part 2 (11:58)
- Lecture 83 – Input Setup and Testing the Equipment System - Part 3 (8:34)
- Lecture 84 – Project Cleanup and Folder Structure Refactoring (Backup) (11:30)
- Lecture 85 – Importing Axe & Pickaxe Assets (12:08)
- Lecture 86 - Expand MM_Items with Adjustable controls (Color, AO, Roughness, Specular, Normal) (17:59)
- Lecture 87 – Refactoring Character Access with Interface-Based References (17:31)
- Lecture 88 – Building the ItemEquippable Component and Character Attachment Logic (19:09)
- Lecture 89 – Creating the Equipment Socket on the Character Mesh (4:43)
- Lecture 90 – Creating Axe & Pickaxe Item Data Assets and Classes (16:21)
- Lecture 91 – Creating the Arm Pose System (14:06)
- Lecture 92 – Connecting Arm Pose Data to Character Animation (21:10)
- Lecture 93 – Creating the Equipment Animation Layer in the AnimGraph (21:57)
- Lecture 94 – Building the Arm Pose Selection System (Aiming & Movement States) (15:51)
- Lecture 95 – Building the Procedural Arm Poses Animation Layer (18:22)
- Lecture 96 – Building the AimOffset Layer Part 1 (Basic) (23:01)
- Lecture 97 - Building the AimOffset Layer Part 2 (Coruch) (10:48)
- Lecture 98 – Importing the Spear Asset and Integrating AimOffset Animation (15:07)
- Lecture 99 – Adding Hand IK Part 1 (Component) (18:18)
- Lecture 100 – Adding Hand IK Part 2 (AnimBP) (25:16)
- Lecture 101 – Setting Up Custom Blend Masks for FP and TP Views (8:56)
- Lecture 102 – Building the Item Use Component (Single/Automatic/Burst) (23:04)
- Lecture 103 – Finalizing the Equip and Attack Animations (26:56)
- Lecture 104 – Finalizing Arm Poses (11:16)
- Lecture 105 – Implementing Hand Sway Animation (8:53)
- Lecture 106 – Cleaning Up Player Controller with Interfaces (11:05)
- Lecture 107 – Cleaning Up UI Manager with Interfaces (19:52)
- Lecture 108 – Building the Gameplay Tags Component (17:19)
- Lecture 109 – Tag Change Dispatcher and Diff Processing (11:11)
- Lecture 110 – Building a Debug Widget for Active Gameplay Tags (9:16)
- Lecture 111 – Add Selective Gameplay Tag Listeners (15:54)
- Lecture 112 - Building Attribute System Base Component (22:27)
- Lecture 113 - Implementing Attribute Replication (7:19)
- Lecture 114 – Finalizing Attribute Change Events (11:13)
- Lecture 115 – Add Functionality to Modify Attributes Instantly (22:35)
- Lecture 116 – Implementing Inventory Weight Attribute and UI Integration (9:53)
- Lecture 117 - Implementing Attribute Threshold-Based Status Tags (22:22)
- Lecture 118 – Building Persistent Attribute Modifiers Part 1 (Add and Apply Logic) (21:18)
- Lecture 119 – Building Persistent Attribute Modifiers Part 2 (Remove Logic) (15:29)
- Lecture 120 – Building the Gameplay Effect Base Blueprint (21:17)
- Lecture 121 – Building the Gameplay Effect Executor (26:40)
- Lecture 122 – Implementing Infinite Effects and Execution Delay Logic (9:22)
- Lecture 123 – Periodic Effects and HasDuration Logic Integration (8:01)
- Lecture 124 – Granted Tags Logic (6:51)
- Lecture 125 – Building the Tag Listener System and Automatic Effect Stop (10:50)
- Lecture 126 – Evaluating Effect Values with Live Attributes (9:49)
- Lecture 127 – Finalizing Derived Stat Execution and Periodic Scaling (16:14)
- Lecture 128 – Building the Player Attribute Panel UI (23:11)
- Lecture 129 – Dynamic UI Updates for Food and Water Attributes (23:47)
- Lecture 130 – Animated Progress Bar with Interpolation and Delay Effect (15:03)
- Lecture 131 – Setup HealthBar Widget and Attribute System Link (17:56)
- Lecture 132 – Debug Attribute Widget Part 1: Tag Filtering and Cleanup (9:57)
- Lecture 133 – Debug Attribute Widget Part 2: Real-Time Attribute Debug (18:54)
- Lecture 134 – Attribute System Loader and Simplified Gameplay Effect Handling (17:36)
- Lecture 135 – Final Attribute Fixes and UI Icon Polish (5:17)
- Lecture 136 – ApplyGameplayEffect with Evaluated Context Logic (31:23)
- Lecture 137 – Building Tag-Based Effect Validation in StartGameplayEffect (21:10)
- Lecture 138 – Spawning and Tracking Gameplay Effect Executors with Cleanup Logic (25:44)
- Lecture 139 – Spawning and Tracking Conditional Gameplay Effects (27:03)
- Lecture 140 – Finalizing Gameplay Effect Cleanup and Tag Display Fix (27:44)
- Lecture 141 – Setting Up the Ability Base Class and Macro System (34:47)
- Lecture 142 – Building Start and End Functions for the Ability Base Class (19:48)
- Lecture 143 - Creating Ability Instances (24:58)
- Lecture 144 – Giving and Replicating Abilities at Runtime (38:50)
- Lecture 145 – Ability Activation & Stop Logic (27:11)
- Lecture 146 – Ability Commit Logic Part 1 (Execution Permission Check) (18:30)
- Lecture 147 – Ability Commit Logic Part 2 (Tag Handling and Prediction) (23:12)
- Lecture 148 – First Ability Execution and Stop Handling (28:01)
- Lecture 149 – Refactoring Aiming to Gameplay Tags (18:44)
- Lecture 150 – Tag-Based Movement States: Walking and Crouching Control (11:58)
- Lecture 151 – Building Jump Ability & Cancel Logic on Commit (13:36)
- Lecture 152 – Implementing Cost Logic (18:50)
- Lecture 153 – Adding Stamina Attribute and Jump Ability Cost (6:37)
Roadmap
Kapitel 1 – Erste Schritte
Grundlagen, Projekteinrichtung und eine Einführung in Unreal Engine.
Kapitel 2 – Motion Matching
Umsetzung realistischer Bewegungs- und Animationssysteme mithilfe von Motion Matching.
Kapitel 3 – Gameplay-Kamera
Eingabesteuerung und Kamerasystem für eine dynamische Spielwelt mit der GameplayCamera-Komponente.
Kapitel 4 – Inventarsystem & Benutzeroberfläche
Entwicklung eines modularen Inventarsystems. Du baust ein vollständig dynamisches, slotbasiertes Inventar mit Drag-and-Drop-Funktionalität, Stapelverwaltung, Gewichtssystem, Validierungslogik und vielem mehr. Parallel dazu gestaltest du eine reaktive Benutzeroberfläche, die sich nahtlos mit der Spiellogik verbindet – inklusive Tooltips, dynamischen Updates und interaktivem visuellem Feedback.
Kapitel 5 – Ausrüstungssystem, Hotbar & Dynamische Animation
Komplette Umsetzung eines modularen Ausrüstungssystems mit Hotbar-Funktionalität und Charakter-Attachment-Logik. Werkzeuge und Waffen können synchron über alle Spieler hinweg ausgerüstet werden. Mit dynamischen Animationslayern integrieren wir prozedurale Arm-Posen, AimOffset-Blending, Hand-IK und kamerabasierte Pose-Auswahl. Alle Items sind vollständig datengetrieben mit anpassbaren Materialien und werden direkt im AnimGraph eingebunden.
Kapitel 6 – Basisattribute & Gameplay-Effect-System
Entwicklung eines vollständig benutzerdefinierten Attribut- und Effekt-Systems, inspiriert von Unreal's GAS, aber komplett Blueprint-basiert und für Multiplayer-Skalierung optimiert. Wir bauen eine flexible GameplayTag-Komponente mit Listener- und Dispatch-Logik sowie eine modulare Attribut-Komponente mit Replikation für Werte wie Gesundheit, Hunger oder Ausdauer. Du implementierst dauerhafte Effekte, ausführbare Veränderungen, Echtzeitverknüpfung zur UI sowie Logik für Zustände, Effekt-Tagging und Live-Berechnungen.
Kapitel 7 – Spielerfähigkeiten-System
Umsetzung spezieller Fähigkeiten durch Gameplay Effects und Tags, die auf Charakterattributen basieren ähnlich dem Gameplay Ability System (GAS), aber rein in Blueprints umgesetzt.
Was als Nächstes im Kurs kommt
Als Nächstes bauen wir ein vollständiges System zur Ressourcengewinnung z. B. das Fällen von Bäumen, das Abbauen von Gestein und das Sammeln von Pflanzen. Spieler können mit Werkzeugen mit der Umgebung interagieren und Rohstoffe sammeln.
Sobald Ressourcen sammelbar sind, erweitern wir das Spiel um ein modulares Crafting-System. Spieler können dann dynamisch Werkzeuge, Waffen oder Verbrauchsgegenstände herstellen basierend auf Rezepten und Inventarinhalten.
Anschließend entwickeln wir das Bausystem: Spieler errichten Strukturen – von einfachen Fundamenten bis hin zu komplexen Basen – mit Platzierungs- und Snap-Logik. Darauf aufbauend folgt das Storage-System, in dem Gegenstände gelagert, sortiert und verarbeitet werden.
Wir integrieren ein modulares Waffen- und Rüstungssystem, bei dem Ausrüstungsgegenstände sowohl das Aussehen als auch die Attribute des Spielers verändern. Melee- und Fernkampfsysteme sind enthalten.
Sobald die Welt größer wird, tauschen wir den Standardcharakter gegen ein vollständig angepasstes MetaHuman Modell hochwertig, realistisch und vollständig integrierbar.
Über Gruppensysteme erhalten Spieler die Möglichkeit, Clans zu gründen und zu verwalten mit gemeinsamem Inventar, Rechten und Kommunikationsfunktionen.
Für bessere Orientierung wird ein dynamisches Minimap- und Kompass-System eingebaut, das live Richtung, Markierungen und Orte anzeigt.
NPCs und Wildtiere hauchen der Spielwelt durch KI-Systeme Leben ein mit Verhaltensroutinen wie Flucht, Angriff oder zufälligem Herumlaufen.
Ein Speicher- und Ladesystem sorgt für dauerhaft gespeicherten Fortschritt – inklusive Inventar, Spielerposition und Weltstatus. Abschließend folgt die Integration von Steam- und Epic-Sitzungen, um dein Spiel bereit für den Release zu machen.
Hinweis:
Dieser Kurs befindet sich aktuell in Early Access.
Kapitel und Inhalte können sich im Laufe der Entwicklung oder durch Community-Feedback noch ändern, erweitert oder angepasst werden.
FAQ - Fragen &Antworten
Allgemeine Kursinformationen
Welche Vorkenntnisse brauche ich, um diesen Kurs zu starten?
Du musst kein Profi sein, aber ein wenig Erfahrung mit der Unreal Engine ist hilfreich. Wenn du weißt, was Blueprints sind und dich im Editor zurechtfindest, bist du bereit.
Ist der Kurs für komplette Anfänger oder eher für Fortgeschrittene gedacht?
Der Kurs ist für beide Zielgruppen geeignet. Anfänger können jedem Schritt folgen, während Fortgeschrittene von der klaren Struktur, den Multiplayer-Schwerpunkten und der Systemtiefe profitieren.
Muss ich programmieren können oder Blueprints beherrschen?
Nein, Programmieren ist nicht notwendig. Alles wird ausschließlich mit Blueprints umgesetzt. Wenn du neu bist, lernst du die Grundlagen direkt durch die praktische Arbeit im Kurs.
Kursaufbau & Fortschritt
Wie ist der Kurs aufgebaut?
Der Kurs ist in übersichtliche Kapitel gegliedert, die jeweils ein zentrales System behandeln. Die Lektionen bauen logisch aufeinander auf, damit du mit einem klaren Lernpfad arbeiten kannst.
Kann ich Kapitel überspringen oder muss ich alles der Reihe nach machen?
Du kannst natürlich springen, aber gerade in den ersten Kapiteln ist es sehr empfehlenswert, der Reihenfolge zu folgen, da viele Systeme aufeinander aufbauen.
Wann erscheinen neue Kapitel – wöchentlich, monatlich oder unregelmäßig?
Neue Kapitel erscheinen regelmäßig, aber nicht nach einem festen Zeitplan. Qualität hat Vorrang – deshalb wird jedes Kapitel sorgfältig vorbereitet, getestet und optimiert, bevor es veröffentlicht wird.
Wie viele Kapitel und Lektionen sind insgesamt geplant?
Es sind über 23 Kapitel mit Hunderten von strukturierten Lektionen geplant, die alle wichtigen Gameplay-Systeme eines vollständigen Multiplayer-Spiels abdecken.
Wie ist der aktuelle Stand der Kursentwicklung?
Der Kurs ist bereits weit fortgeschritten, mit über 150 veröffentlichten Lektionen. Neue Inhalte sind in Arbeit. Du kannst den aktuellen Stand jederzeit auf der Kursseite oder im Discord einsehen.
Projektdateien & Veröffentlichung
Darf ich das Spiel, das ich im Kurs entwickle, veröffentlichen oder verkaufen?
Ja, du darfst dein Spiel veröffentlichen oder verkaufen. Wichtig ist nur, dass du es individuell weiterentwickelst und nicht einfach nur das Kursprojekt kopierst.
Darf ich die im Kurs erstellten Assets oder Systeme in kommerziellen Projekten verwenden?
Ja, die Systeme darfst du in kommerziellen Projekten verwenden. Nicht erlaubt ist jedoch der Weiterverkauf oder die Verbreitung der Originaldateien aus dem Kurs.
Ist das fertige Projekt als Datei im Kurs enthalten?
Nein, der Fokus liegt auf dem Lernprozess Schritt für Schritt. Das vollständige Projekt ist nicht Teil des Kurses, kann aber optional separat erworben werden.
Wo kann ich das komplette Projekt herunterladen, wenn ich es haben möchte?
Das fertige Projekt kannst du jederzeit separat auf der Seite Download Full Project erwerben.
Videozugang & Untertitel
Sind Untertitel für alle Lektionen verfügbar?
Ja, alle derzeit verfügbaren Lektionen enthalten englische Untertitel, die professionell angepasst und perfekt mit der Terminologie der Unreal Engine abgestimmt sind.
Welche Sprachen werden derzeit bei den Untertiteln unterstützt?
Aktuell sind Untertitel in folgenden Sprachen verfügbar:
Englisch, Deutsch (Deutsch), Spanisch (Español), Portugiesisch – Brasilien (Português - Brazil), Portugiesisch – Portugal (Português - Portugal), Chinesisch – Hong Kong (中文 - Hong Kong), Polnisch (Polski)
Kann ich Untertitel in weiteren Sprachen anfragen?
Ja. Wenn deine Wunschsprache fehlt, gib einfach Bescheid. Ich bin offen dafür, weitere Sprachen basierend auf der Nachfrage hinzuzufügen.
Kann ich die Videos herunterladen und offline schauen?
Aktuell leider nicht. Um Piraterie zu verhindern, sind Downloads deaktiviert. Du erhältst jedoch lebenslangen Online-Zugang, wann immer du eine Internetverbindung hast.
Verfällt mein Zugang nach einer bestimmten Zeit?
Nein, dein Zugang bleibt dauerhaft erhalten inklusive aller zukünftigen Inhalte und Updates.
Kursupdates & Lebenslanger Zugriff
Ist das ein einmaliger Kauf oder ein Abo-Modell?
Einmal zahlen, für immer nutzen. Es gibt keine monatlichen Kosten oder versteckten Abos.
Erhalte ich alle zukünftigen Updates kostenlos?
Ja, du bekommst lebenslangen Zugriff auf alle zukünftigen Inhalte, Bugfixes, Erweiterungen und Verbesserungen ohne zusätzliche Kosten.
Wird der Kurs auch nach seiner Fertigstellung noch aktualisiert?
Ja. Auch nach dem offiziellen Abschluss des Kurses werde ich bei Bedarf Inhalte aktualisieren, verbessern oder zusätzliche Module ergänzen.
Was passiert, wenn Unreal Engine ein Update erhält?
Ich halte den Kurs mit allen wichtigen Unreal Engine-Änderungen aktuell, mindestens bis Version 5.6. Relevante Anpassungen werden durch neue Lektionen oder Hinweise ergänzt.
Technischer Support & Problemlösungen
Was mache ich, wenn ich beim Kurs auf Bugs stoße?
Bugs gehören zur Spieleentwicklung dazu. Ich zeige dir praxisnah, wie du sie erkennst, analysierst und behebst, ganz wie in einem echten Studio.
Lerne ich im Kurs auch das Debuggen und Fehlerbeheben?
Ja, ganz bewusst. Troubleshooting ist fester Bestandteil des Kurses. Du lernst, wie man systematisch Probleme löst und unerwartetes Verhalten analysiert.
Gibt es eine Community oder einen Discord-Server für Fragen?
Ja! Auf dem offiziellen Discord findest du eine aktive Community, in der du Fragen stellen, Fortschritte teilen oder Hilfe bekommen kannst – von mir und anderen Teilnehmern.
Community & Feedback
Wo kann ich Fragen stellen, wenn ich nicht weiterkomme?
Der Discord-Server ist die beste Anlaufstelle der Link ist im Kursbereich. Dort bekommst du schnell Hilfe und Austausch.
Darf ich mein Projekt oder meine Fortschritte zeigen?
Unbedingt! Es ist großartig zu sehen, was andere Teilnehmende bauen. Zeige deinen Fortschritt und lass dich von anderen inspirieren oder gib selbst Feedback.
Kann ich Vorschläge oder Feedback zum Kurs geben?
Ja. Ich freue mich über jedes Feedback poste deine Ideen im Discord, vieles davon fließt in die Weiterentwicklung mit ein.
Bezahlung & Rückerstattung
Wie funktioniert die Rückerstattung?
Rückerstattungen werden über die Teachable-Richtlinien abgewickelt. Du kannst innerhalb von 15 Tagen nach dem Kauf eine Rückerstattung beantragen, direkt über den Teachable-Support.
Kann ich den Kurs testen, bevor ich ihn kaufe?
Ja. Es gibt eine kostenlose 2-Tage-Testversion, mit der du den Kurs ausprobieren kannst. Bitte beachte: Während der Testzeit ist der Zugang zum Discord ausgeschlossen.
Rechtliche & Ethische Hinweise
Darf ich Kursinhalte mit anderen teilen?
Nein. Alle Inhalte sind ausschließlich für deinen persönlichen Gebrauch bestimmt. Weitergabe oder Teilen von Videos, Dateien oder Lektionen ist nicht erlaubt.
Darf ich Kursdateien weiterverkaufen oder neu veröffentlichen?
Nein. Der Weiterverkauf oder das Hochladen von Kursinhalten auf anderen Plattformen ist strikt untersagt und verletzt die Lizenzbedingungen.
Darf ich die Systeme aus dem Kurs in eigenen Projekten verwenden?
Ja, die Systeme und Methoden, die du hier lernst, darfst du in deinen eigenen Projekten, auch kommerziell, verwenden. Nur das Originalmaterial darf nicht weitergegeben oder umbenannt verkauft werden.
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